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來源: 發(fā)布時(shí)間:2025-08-19

在過去的30年里,任天堂一直在試圖發(fā)掘3D游戲的潛力。早在1980年,任天堂就開發(fā)了***個(gè)商用的3D產(chǎn)品——一款3D眼鏡,可以配合持FC游戲機(jī)的光盤播放器,但這個(gè)項(xiàng)目從未走出過日本,***以失敗告終。1995年,任天堂又開發(fā)出了Virtual Boy,一樣支持3D顯示,但還是遭到可恥的失敗。這幾年的經(jīng)驗(yàn)似乎在告訴任天堂,不要應(yīng)用3D技術(shù)到Wii上。如今裸眼3d游戲機(jī)3ds已經(jīng)發(fā)售幾年了,改進(jìn)版3dsll與3dsxl也已經(jīng)推出,所有游戲大都支持裸眼3d。裸眼3D廣告機(jī)裸眼3D廣告機(jī)有82寸、46寸、24寸、21.5寸等,以82寸裸眼3D廣告機(jī)為例。截至2021年10月,臨床研究表明該設(shè)備可有效解決平面固視導(dǎo)致的睫狀肌調(diào)節(jié)能力下降問題 [1-2]。虹口區(qū)推薦的戶外裸眼3D廠家現(xiàn)貨

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這種技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)是在成本上比較有優(yōu)勢(shì),像夏普的3D手機(jī)和任天堂的3DS游戲機(jī)都是采用這種技術(shù)。不過采用這種技術(shù)的屏幕亮度偏低。柱狀透鏡技術(shù)柱狀透鏡技術(shù)也被稱為微柱透鏡3D技術(shù),使液晶屏的像平面位于透鏡的焦平面上,這樣在每個(gè)柱透鏡下面的圖像的像素被分成幾個(gè)子像素,這樣透鏡就能以不同的方向投影每個(gè)子像素。于是雙眼從不同的角度觀看顯示屏,就看到不同的子像素。柱狀透鏡技術(shù)并不會(huì)像光屏障式那樣影響屏幕亮度,所以其比后者的顯示效果要好。松江區(qū)好的戶外裸眼3D零售價(jià)柱狀透鏡柱狀透鏡(Lenticular Lens)技術(shù)也被稱為雙凸透鏡或微柱透鏡3D技術(shù),其優(yōu)勢(shì)便是其亮度不會(huì)受到影響。

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夏普推出了視差障壁技術(shù)的3D手機(jī),任天堂也推出了視差障壁技術(shù)的3DS游戲機(jī),但由于視差障壁技術(shù)立體顯示效果和亮度較差,很難給消費(fèi)者帶來完美的用戶體驗(yàn),反響比預(yù)期差。據(jù)國(guó)內(nèi)外3D業(yè)內(nèi)人士的一致看法認(rèn)為,隨著3D產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸成形,商用展示將是3D產(chǎn)業(yè)較早啟動(dòng)的市場(chǎng),隨后是便攜式個(gè)人消費(fèi)類電子產(chǎn)品,***將是市場(chǎng)規(guī)模龐大的家用市場(chǎng)。移動(dòng)觸摸屏夏普宣布已研發(fā)出世界上***高畫質(zhì)裸眼3D移動(dòng)觸摸屏(支持2D/3D轉(zhuǎn)換),該觸摸屏的問世也為任天堂研發(fā)裸眼3DS掌機(jī)計(jì)劃鋪平了道路。

此外,荷蘭飛利浦、廣州朗辰科技旗下的REALCEL的裸眼3D終端顯示產(chǎn)品在3D技術(shù)成熟度方面,無論是顯示效果還是技術(shù)方案綜合競(jìng)爭(zhēng)力,實(shí)際上均**于同行。移動(dòng)技術(shù)2013年3月,美國(guó)惠普公司宣布,他們研發(fā)出一種新型裸眼3D技術(shù),可用于安裝在移動(dòng)設(shè)備上。未來人們便可用肉眼直接觀看手機(jī)上的3D圖像。2013年3月月,這項(xiàng)技術(shù)由量子論科學(xué)家戴維·法塔勒博士和惠普研究所的同事一同完成。研究人員主要研發(fā)的是一種背光顯示屏,這種顯示屏的主要元件是發(fā)光二極管和一種超薄的波導(dǎo)結(jié)構(gòu),后者主要是控制光譜中的電磁波,其工作原理主要是通過干擾使光線偏斜,讓人眼看到三維立體效果。這項(xiàng)技術(shù)的關(guān)鍵在于基于發(fā)光二極管的導(dǎo)波技術(shù),發(fā)光二極管可產(chǎn)生寬角度的組合投影視圖,無論是靜態(tài)還是動(dòng)態(tài)圖像,用戶都可以從多個(gè)角度看到全色彩圖像,即便是設(shè)備傾斜也不會(huì)受到影響。缺點(diǎn):畫面亮度低,分辨率會(huì)隨著顯示器在同一時(shí)間播出影像的增加呈反比降低。

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以圖4為例,原圖為三個(gè)灰度由10%度漸變到50%的R,G,B方塊圖形,為了在普通的LCD 屏顯示這些圖像,只需要按照?qǐng)D中間的R1,R2,R3,R4,R5,G1,G2,G3,G4,G5, B1,B2,B3,B4,B5的順序排列即可顯示。 而為了在帶有柱面透鏡的LCD 立體顯示屏上正確地還原圖像,需要用軟件方式對(duì)原圖重新編碼排列,重新排列后的方式為:R1,G1,B1, R2,G2,B2, R3,G3,B3,R4,G4,B4,R5,G5,B5。這樣重新編碼排列后的圖像通過柱面透鏡的折射后在觀察方還原為原來的圖像。柱面鏡8視點(diǎn)合成算法就是采用類似的方法讓輸入圖像在柱面鏡后重新排列,以獲得**自然的2D/3D圖像質(zhì)量。通過液晶柱狀透鏡陣列與眼球追蹤技術(shù)聯(lián)動(dòng),配合特制3D數(shù)字內(nèi)容實(shí)現(xiàn)空間視覺差效果。靜安區(qū)推薦的戶外裸眼3D廠家直銷

支持橫向、縱向3D圖像觀看,新顯示屏被認(rèn)為非常適合于智能手機(jī)等移動(dòng)工具使用。虹口區(qū)推薦的戶外裸眼3D廠家現(xiàn)貨

Orbi以及Interview在進(jìn)行深度編碼是所使用的編碼碼率分別是各自進(jìn)行單通道編碼時(shí)碼率的6.2%和3.5%。這種3D立體圖像呈現(xiàn)終端的編碼方式適合傳統(tǒng)的裸眼3D顯示技術(shù),它們的成像原理基本都是左右眼分別接受傳輸過來的圖像信息,然后在大腦中形成立體圖形,所以只需要兩個(gè)通道即可傳輸視頻數(shù)據(jù)。然而要想實(shí)現(xiàn)裸眼3D 視頻顯示,所需要輸出的數(shù)據(jù)量更加龐大,傳統(tǒng)的顯示終端編碼方式理論上根本不可能實(shí)現(xiàn)。但是在裸眼3D顯示方面較為成功的就是基于視差的立體視頻終端編碼方法。虹口區(qū)推薦的戶外裸眼3D廠家現(xiàn)貨

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